El jugador entre-líneas

Texas Hold’em

Texas

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Una de las ventajas de jugar con www.callejeros.com.ar es nuestro servicio gratuito de “Escuela de póquer en vivo”. Sólo tiene que sentarse ante su ordenador a las horas indicadas abajo para aprender a jugar el emocionante juego de “Texas Hold’em” junto a uno de nuestros jugadores profesionales. Así mejorará sus posibilidades de ganar más en las mesas de juego.

“Texas Hold’em”: el Cadillac del póquer
Resumen
“Texas Hold’em” se ha convertido en el juego de póquer estándar.

Si Vd. es un aficionado al póquer, el “Texas Hold’em” es el juego perfecto para aprender a jugar. Es fácil de aprender y comprender, ya que ofrece un equilibrio perfecto de entre la habilidad y la suerte.

Nuestras mesas de prácticas ofrecen la forma perfecta para que jugadores aficionados practiquen y aprendan; y además siempre estará nuestro personal experimentado observando las mesas y dispuesto a contestar cualquier pregunta sobre el juego. Sólo tiene que hacer clic sobre el “CHAT EN DIRECTO” del servicio de asistencia y se pondrá en contacto con uno de nuestros expertos.

Texas Hold'em

Texas Hold’em

Las reglas del “Texas Hold’em”
El objetivo del “Hold’em” es reunir las cinco mejores cartas en una mano haciendo uso de siete. A continuación explicaremos la jerarquía de las cartas.
La mano, la “salida ciega” y los límites de mesa
Al comienzo del juego se decide quien reparte la primera mano. Al final de cada partida esta tarea pasa al jugador situado a la izquierda. La mano será reconocida por medio de un disco marcado con una “D” (botón de la mano). Es importante saber quien es mano, ya que indica quien impone las apuestas obligatorias (conocidas como salidas ciegas) en cada partida; también indica quien es el primero en actuar en cada ronda de apuestas.

En el “Hold’em” hay dos tipos de apuesta que se realizan antes del comienzo de cada partida. Estas se conocen como “salida ciega menor” y “salida ciega mayor”. Estas apuestas son importantes ya que habrá fichas por ganar en cada partida. El jugador más próximo a la izquierda de la mano paga la salida ciega menor y el jugador a su izquierda, la mayor.

En los juegos con límite la salida ciega menor es igual a la mitad de la apuesta mínima, y la mayor, igual a la apuesta mínima. De modo que en una mesa de 1 a 2 $, la salida ciega menor es de 50c y la salida ciega grande es de 1$.
En los juegos con límite la cantidad que un jugador puede apostar en la primera y segunda ronda es igual al límite mínimo de la mesa (por ejemplo, en un juego con límites fijados en 3 y 6$, los jugadores sólo podrán hacer apuestas de 3 en la primera y segunda ronda). Por lo contrario, en la tercera y cuarta ronda, los jugadores podrán hacer apuestas igual al límite máximo (por ejemplo, en un juego con límites fijados en 3 y 6$, los jugadores sólo podrán hacer apuestas de 6 en la tercera y cuarta ronda).

Se permite un máximo de una apuesta y tres reenvites en cada ronda de apuestas (por ejemplo, en la primera ronda de un juego con límites fijados entre 1 y 2$, un jugador podrá apostar un máximo de 4 – una apuesta de 1 y tres reenvites de 1). La excepción a esta regla se produce cuando sólo queden dos jugadores en la partida: entonces no habrá límite sobre el número de reenvites posibles.

Texas Hold'em

Texas Hold’em

Las “cartas ocultas” y la primera ronda de apuestas
Una vez que se hayan efectuado las salidas ciegas, cada jugador recibirá dos cartas tapadas (conocidas como las “cartas ocultas”). Con el reparto de éstas comienza la primera ronda de apuestas. Ahora los jugadores deberán decidir el paso siguiente según la calidad de sus cartas ocultas.
El jugador situado a la izquierda de la salida ciega grande será el primero en actuar en esta ronda inicial. Podrá optar por retirarse, igualar la apuesta o reenvidar el montante de la salida ciega grande. El juego proseguirá en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores que empezaron la partida hayan igualado la apuesta, pasado o rehusado, y todos los jugadores que sigan en la partida hayan apostado la misma cantidad.

Las “cartas comunes” (“flop”) y la segunda ronda de apuestas
Una vez finalizada la ronda inicial de apuestas, la mano colocará tres cartas boca arriba en el centro de la mesa; esto se conoce como “flop”. Dichos naipes serán utilizados por todos los jugadores para combinar la mano final. En este punto los jugadores tendrán en la mano cinco de las siete cartas disponibles, además de una buena noción sobre cómo se está desarrollando su mano. A partir de aquí comienza la segunda ronda de apuestas.

De ahora en adelante la iniciativa la llevará el primer jugador aún en juego situado a la izquierda de la mano. Este podrá optar entre pasar o apostar (no podrá reenvidar, ya que aún no se habrá realizado ninguna apuesta en esta ronda, y no debería retirarse porque, a este punto, no le cuesta nada permanecer en la partida). Al igual que en la ronda anterior, el juego proseguirá en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todos los jugadores hayan igualado la apuesta, pasado o rehusado, y todos los jugadores que sigan en la partida hayan apostado la misma cantidad.

La “carta de la vuelta” y la tercera ronda de apuestas
Tras la segunda ronda de apuestas, la mano colocará la cuarta carta boca arriba sobre la mesa (ésta se conoce como “de la vuelta”). Al igual que las cartas de “flop” esta es común y puede ser utilizada por todos los jugadores para combinar su mano final.

En este momento los jugadores deberán tener bastante claro el desarrollo de su mano, ya que sólo queda por llegar una carta más. Esta ronda de apuestas se desarrolla de la misma forma que la ronda anterior, con el jugador situado al lado izquierdo de la mano siendo el primero en actuar.

En los juegos con límite, el importe de las apuestas realizadas por un jugador en la ronda tercera y en la ronda final deberá ser igual al límite máximo (por ejemplo, en un juego con límites entre 3 y 6$, los jugadores sólo pueden realizar apuestas de 6$).

El “river” y la ronda final de apuestas
Tras la tercera ronda de apuestas, la mano colocará la última carta sobre la mesa (esta carta se conoce como “river”). Existe una ronda final de apuestas, que se desarrolla del mismo modo que la tercera ronda.

Una vez finalizada, cada jugador combinará la mejor mano de póquer posible con cinco cartas de las siete disponibles. Podrá formar cualquier combinación entre las dos cartas en mano y las cinco cartas sobre la mesa. La mano más fuerte será la ganadora del “pot”. En caso de empate entre dos o más jugadores, el “pot” se dividirá a partes iguales entre ellos.

Y prosigue el juego….
Una vez finalizada la partida, y uqe se haya entregado el “pot”, el botón de la mano se trasladará al siguiente jugador a su izquierda. Se barajará, los dos jugadores a continuación anunciaran las salidas ciegas y se repartirán las cartas. El juego continuará mientras haya dos jugadores en la mesa.

Acciones del jugador

Acciones del jugador

Acciones del jugador

Reparto de cartas en el póquer tipo “Stud” a siete cartas
El Descarte
Reglas del póquer tipo “Stud” a siete cartas con límites de 1 a 2 dólares hasta 20 a 40 dólares: “Juegos con límite fijo”
Reglas del póquer tipo “Stud” a siete cartas con límites de 1 a 3 dólares y de 1 a 5 dólares: “Juegos con límite variable”
Juegos tipo “Stud” a siete cartas
Reparto de cartas en el póquer tipo “Stud” a siete cartas
Antes del Reparto:
Los jugadores deberán apostar la postura mínima anunciada. No se permitirán apuestas menores.
Los jugadores colocarán el importe de su postura en el “pot” (conjunto de apuestas) seleccionando la opción “DENTRO”. El envite será colocado en el “pot” automáticamente. Se podrá desactivar esta prestación en el menú de configuración del juego.
Reparto Inicial
La mano siempre reparte las cartas empezando por el jugador más próximo a su lado izquierdo continuando alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Incluirá en el juego a cada jugador. Los jugadores reciben dos primeras cartas tapadas. La tercera carta, conocida como “carta de apertura”, se reparte boca arriba. A continuación comienzan los envites empezando por el jugador con la carta del menor valor y palo. Esta se conoce como la apuesta “obligada” o “de entrada”. El jugador con la apuesta de entrada podrá elegir entre apostar la cantidad mínima o una mayor.

El jugador con la carta de menor valor (el as es la de mayor) estará obligado a apostar. En caso de que se produzca un empate entre dos o más jugadores, el palo más bajo decidirá. La jerarquía de los palos es la siguiente, en orden descendiente: picas, corazones, diamantes y tréboles (o sea, el dos de trébol es la carta mas baja). Esta será la única ocasión en que los palos jugarán un papel durante en juego.

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Cuarta carta (4ª calle):
La siguiente carta en ser distribuida será la cuarta, denominada la “4ª calle”. La mano retirará la carta superior de la baraja y luego repartirá las cartas boca arriba siempre empezando por el jugador más próximo a su lado izquierdo, continuando alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. A continuación seguirá una ronda de apuestas comenzando por el jugador con las dos cartas de mayor valor. Esto se conoce como “llevar la iniciativa”.

El jugador con las mejores cartas en la mesa “lleva la iniciativa” y podrá optar por envidar o pasar al siguiente. Si se produce un empate entre jugadores en relación con el valor de las cartas, el más próximo al lado izquierdo de la mano será el que “lleve la iniciativa”.

En el póquer tipo “Stud” con límite fijo (o sea, juego de 4 a 8 en lugar de 1 a 5), cualquier jugador que muestre una pareja abierta en la 4ª Calle, podrá apostar un importe igual al límite máximo del juego, el cual normalmente no estaría disponible hasta entrar en la quinta calle.

En caso de que el jugador que “lleva la iniciativa” decida apostar al límite mínimo del juego, cualquier otro, aún en juego, podrá apostar el límite mínimo o subir al máximo. Una vez que un jugador apueste el límite máximo, todas las apuestas y subidas posteriores deberán hacerse con el límite máximo establecido.

Las apuestas en el póquer tipo “Stud” a siete cartas.

a) Si opta por no envidar, entonces “PASA” la opción de envidar al siguiente jugador.

b) En caso de que otro envide, Vd podrá “IGUALAR ENVITE”, “REENVIDAR ENCIMA” (SUBIR) o “RETIRARSE”.

c) Si un jugador pasa y otro envida, el primero podrá reenvidar encima de la apuesta realizada por el segundo jugador. Esto se conoce como “PASAR Y SUBIR”

Los jugadores disponen de diez segundos para envidar, pasar, reenvidar o retirarse. En caso de no realizar una de las acciones dentro del plazo otorgado, quedará en juego el dinero apostado hasta el momento.

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Quinta carta (5ª calle)
La siguiente carta en ser distribuida será la quinta, denominada la “5ª calle”. La mano retirará la carta superior de la baraja y luego repartirá las cartas boca arriba, siempre empezando por el jugador más próximo a su lado izquierdo continuando alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. A continuación seguirá una ronda de apuestas comenzando por el jugador con las tres cartas de mayor valor. Comenzando con esta 5ª calle y continuando con las calles ulteriores, todas las apuestas y subidas realizadas en los juegos a límite fijo se harán al límite máximo.

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Sexta carta (6ª calle)
La siguiente carta en ser distribuida será la sexta, denominada la “6ª calle”. La mano retirará la carta superior de la baraja y repartirá las cartas boca arriba siempre empezando por el jugador más próximo a su lado izquierdo continuando alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Después seguirá una ronda de apuestas comenzando por el jugador con las cuatro cartas de mayor valor.

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Séptima Carta (“The river” o “River”)
La mayoría de los jugadores de póquer utilizan el término “the river” o “river” para describir la última carta del juego. Como de costumbre, se retira la primera carta de la baraja. La mano distribuye las cartas tapadas en el sentido de las agujas del reloj.

¡Salvedad!
If there are 8 players who played all the way through the sixth card and are now about to be dealt their final card of the game, our dealer will only have one (1) card remaining in the deck. That’s because 8 X 6 = 48 cards + the 3 burn cards that we burned on 4th, 5th and 6th streets will be a sum of 51 cards. Our rule in the case is as follows:

En el caso que haya 8 jugadores, hayan jugado todos hasta la sexta carta y estén a punto de recibir la última, la mano sólo tendrá una disponible en la baraja; ya que 8 x 6 = 48 + las 3 cartas retiradas en las calles 4, 5 y 6 suman 51 cartas. En tal caso, nuestras reglas son las siguientes:
Si no hay suficientes cartas en la baraja para repartir una última a cada Jugador, la mano calculará si el total de cartas retiradas más las cartas que aún sobren en la baraja es suficiente para distribuir una carta a cada Jugador. Si así fuera, la mano unirá las cartas retiradas a las que aún queden, las barajará y procederá a repartir la a cada jugador.
Pero, si la mano calcula que no es posible distribuir una carta a cada jugador, entonces tomará todas las retiradas, las mezclará y mostrará una “carta común”. Las cartas desechadas (“sucias”) por los jugadores no se pueden volver a usar en la partida.

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El Descarte
¿Quién se descarta primero?
En una partida los jugadores que crean tener una buena oportunidad para ganar el “pot” se descartarán voluntariamente. Sin embargo, en numerosas ocasiones los jugadores se miran los unos a los otros intentando averiguar quien se descartará primero. Para evitar esta situación nuestro juego impondrá la siguiente regla general:

El jugador que lleve la “iniciativa” o la persona que haya comenzado la última apuesta, reenvidado o reenvidado encima será quien se deberá descartar primero.

Esto quiere decir simplemente que quien haya iniciado la acción con la última carta (“river”) deberá mostrar la suyas primero. Si todos los jugadores han pasado, entonces el jugador que haya disfrutado de la primera opción para apostar será el primero en descartar. Si un Jugador pasa y otro realiza una apuesta, será éste último el que descarte primero. Si un Jugador pasa, otro jugador realiza un apuesta y luego otro reenvida (sube), entonces era éste último el que descarte primero.

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Suponiendo que un Jugador gana a consecuencia de la retirada de los demás adversarios. ¿Debe mostrar sus cartas?
Los Jugadores que hayan ganado el “pot” no deberán mostrar sus cartas si su apuesta no ha sido igualada.

Esto significa que si dos o más jugadores han jugado una partida y el/los otro(s) se retiran, el que ha ganado gracias a ello no estará obligado a mostrar sus cartas: puede optar entre “MOSTRAR” o “NO MOSTRAR”.

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¿Debe mostrar sus cartas un jugador que haya envidado o pasado tras “the river”?
Los jugadores no están obligados ha mostrar sus cartas exclusivamente si no han realizado la última apuesta o reenvite. Si un jugador iguala una apuesta; pero ve que no puede ganar, este podrá “RETIRARSE” o “MOSTRAR” sus cartas. Ahora bien, si un jugador permanece en la partida hasta la conclusión de la misma y luego ensucia (no muestra) sus cartas, los demás podráN solicitar que se le envíe por correo electrónico un historial de la mano del jugador en cuestión.

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¿Quién es el ganador?
Como es habitual en nuestra sala: las “cartas hablan”. Esto significa que la mano buscará la mejor jugada de cinco cartas en la mesa y la declarará vencedora, basándose en la jerarquía universal de cartas en el póquer.

Teóricamente es posible que dos o más jugadores ostenten la mejor mano de cinco cartas. En caso de empate la mano dividirá el “pot” en partes iguales.

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Reglas del póquer tipo “Stud” a siete cartas con límites de 1 a 2 dólares hasta 20 a 40 dólares: “Juegos con límite fijo”
Normalmente conocidos como juegos “a límite fijo”, esta es la forma más utilizada por los casinos para estructurar el juego. Consiste en que cada apuesta permanezca invariable durante varias rondas, para luego ser modificada durante las ulteriores en un momento dado. Todas las apuestas igualarán al límite anunciado en la mesa. Por ejemplo, en un juego tipo “Stud” a siete cartas con límites de $5-10, las apuestas se realizarán de la siguiente forma:

Cualquier apuesta o reenvite durante las rondas iniciales de apuestas, tendrá que ser de $5 justos. Cualquier apuesta o reenvite en las rondas posteriores, la final, por ejemplo, deberá ser de $10 justos.

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¿Cómo se apuesta y reenvida en un juego a límite fijo?
a) Cada apuesta en cada ronda cumplirá estrictamente la estructura del juego.

b) Si Vd opta por no apostar, entonces habrá “PASADO” y cede la opción al siguiente.

c) En caso de que un jugador apueste, Vd. podrá igualar la apuesta, subirla o retirarse

d) En caso de que un jugador pase y otro envide, el primero podrá reenvidar encima de la apuesta realizada por el segundo Jugador. Esto se conoce como “PASAR Y SUBIR”

Los Jugadores disponen de diez segundos para envidar, pasar, reenvidar o retirarse. En caso de no realizar una de las acciones dentro del plazo otorgado, quedará apostado el dinero del jugador que haya en el “pot”.

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¿Cuantos reenvites (subidas) están permitidos?
Generalmente en el póquer existe un máximo de tres reenvites por ronda de apuestas para juegos con tres o más jugadores. Ahora bien, si se produce un “mano a mano” donde sólo quedan dos jugadores en la partida, entonces no habrá límite de reenvites.

La ronda inicial se compondrá de una apuesta obligada determinada por el límite del juego. El jugador con la carta de apertura de menor valor deberá apostar el mínimo o podrá abrir por el límite mínimo del juego. Si otro jugador lo desea podrá “REENVIDAR” la apuesta y “COMPLETARLA” según el límite mínimo, siempre y cuando el jugador haya apostado la cantidad obligatoria solamente. Esto no comprende un reenvite en el sentido tradicional. El jugador solamente está “alzando” la apuesta hasta su límite mínimo normal. Si un jugador desea reenvidar, entonces esta subida será considerada como el primer reenvite del juego en lugar del segundo.
4ª calle: la apuesta se efectuará según el límite mínimo y todos los reenvites se incrementarán en cantidades iguales.

Ahora bien, existe una salvedad en la 4ª calle cuando haya una pareja abierta en la mesa: cualquier jugador podrá apostar o reenvidar tanto al límite mínimo como al máximo. Esto se conoce como la “Regla de la 4ª calle”.

5ª calle: la apuesta se efectuará según el límite máximo y todos los reenvites se incrementarán en cantidades iguales.
6ª calle: la apuesta se efectuará según el límite máximo y todos los reenvites se incrementarán en cantidades iguales.
7ª calle o “river”: la apuesta se efectuará según el límite máximo y todos los reenvites se incrementarán en cantidades iguales.

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Reglas del póquer tipo “Stud” a siete cartas con límites de 1 a 3 dólares y de 1 a 5 dólares: “Juegos con límite variable”
Límite variable: se trata de la segunda forma más utilizada para estructurar el juego. Significa que existe una variedad de apuestas permitidas. El ejemplo más simple es el juego de 1 a 5 dólares. Aquí los jugadores pueden apostar cualquier cantidad entre 1 y 5 dólares en cualquier ronda. Otro juego popular es el de 1 a 3 dólares. En los casinos Vd. encontrará los límites anunciados y utilizados como le explicamos aquí.

Los jugadores que jueguen con este tipo de límite podrán apostar cualquier cantidad en cualquier ronda siempre y cuando se atengan a los límites anunciados.

Los reenvites en los juegos de 1 a 2 y de 1 a 5 dólares deberán ser iguales o mayores a la apuesta previa. En el caso de que se reenvite encima, entonces la cantidad tendrá que ser igual o mayor al envite previo; pero sin exceder el límite del juego.

Por ejemplo, si el jugador en la posición número 5 apuesta 2 dólares, el jugador en la posición número 6 sólo podrá reenvidar 2, 3, 4 ó 5. Normalmente un jugador apostara 2 y otro dirá “subo a 7”, o sea, un reenvite de 5 dólares. Ahora bien, si lo desea, el segundo jugador puede subir la apuesta 4 (2 + 2 del reenvite), 5, 6 ó 7 dólares. Ningún jugador podrá subir sólo un dólar, ya que esto supondría una violación de la regla anterior.

Durante la 4ª calle (reparto de la cuarta carta) de un juego de póquer tipo “Stud” a siete cartas con límite fijo cualquier jugador podrá apostar o reenvidar tanto al límite mínimo como al máximo del juego cuando haya una pareja abierta en la mesa. Esto se denomina “Regla de la 4ª calle”. Dicha regla NO se aplica en los juegos con límite variable.

Retirarse
Arrojar las cartas sobre la mesa y no tomar parte en el resto de la partida. Normalmente un jugador se retira cuando piensa que su mano no es suficientemente fuerte para batir las manos de los otros jugadores y, por lo tanto, no cree que le vale la pena apostar.
Igualar
Igualar la apuesta que acaban de hacer los jugadores precedentes. Si un jugador apuesta 1$ y otro reenvida por 1, entonces cuesta 2 para igualar.
Apostar
Apostar significa ser el primero en colocar cualquier ficha dentro del pote durante cada ronda de apuestas. Dicha persona “abre la ronda de apuestas”.
Pasar
En caso de que nadie haya apostado antes que Vd. durante una ronda de apuestas, tendrá la opción de pasar. Esto quiere decir que la iniciativa del juego pasa al jugador siguiente (es el equivalente a una apuesta de 0$).
Reenvite
Aumentar el importe de la apuesta anterior se conoce como reenvidar. Por ejemplo, cuando el límite de apuesta es 1$ y el jugador A apuesta 1$, el jugador B tendrá las siguientes opciones: retirarse, igualar a 1, o reenvidar por 1 (apostando así un total de 2$ en la ronda).

Jerarquía de las manos de póquer

Jerarquía de las manos de póquer

Jerarquía de las manos de póquer

1. Escalera real
Esta es la mano con más valor en el póquer. Se compone del as (A), rey (K), reina (Q), sota (J) y diez (10) del mismo palo. Al tener todos los palos el mismo valor, todas las escaleras reales tienen el mismo valor.
2. Escalera de color
Se compone de cinco cartas consecutivas del mismo palo (por ejemplo: J-10-9-8-7). En caso de producirse dos escaleras de color, la que tenga la carta superior de mayor valor será la más fuerte. El as podrá tener un valor mínimo, por lo que la combinación 5-4-3-2-A comprende una escalera de color; pero la carta superior sería el 5 y no el as; es decir, esta escalera es la escalera de color más débil en el póquer. Las cartas no pueden “dar la vuelta a la esquina”: o sea una escalera compuesta por 4-3-2-A-K no es válida: el as termina y empieza las escaleras.

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3. Póquer
Se compone de cuatro cartas del mismo valor (por ejemplo, cuatro reinas –Q-). El valor de la quinta carta no tiene significado alguno. Esta combinación se conoce también como “cuatro iguales”.

En caso de haber dos póquer en la mesa, las cuatro cartas de mayor valor serán las ganadoras: 3-3-3-3-A pierde contra 4-4-4-4-2. Si en alguna variante del póquer se dan dos manos con póquer del mismo valor, entonces la ganadora será aquella con la quinta carta más fuerte, aunque esto no puede ocurrir en un juego de póquer estándar.

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4. Full
Se compone de tres cartas de un valor y dos de otro (por ejemplo, tres 7 y dos 10: generalmente conocido como “full de sietes” o más específicamente como “sietes sobre dieces”). A la hora de comparar dos o más manos de full, la ganadora será la que contenga la tripleta de mayor valor.

Por ejemplo, 10-10-10-5-5 es superior a 9-9-9-A-A. En caso de que las tripletas sean iguales, el valor de la pareja determinaría la mano ganadora.

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5. Color
Se compone de cinco cartas del mismo palo. Al comparar dos manos de color, la carta de mayor valor determinará la mano ganadora. En caso que se produzca un empate, se compararán las siguientes dos cartas de mayor valor; en caso de un nuevo empate, se compararan las siguientes dos cartas y así sucesivamente.

Por ejemplo: K-J-9-3-2 bate a K-J-7-6-5 porque el 9 es superior al 7.

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6. Escalera
Se compone de cinco cartas consecutivas de distinto palo (por ejemplo, Q(P) – J(D) – 10(C)- 9(P)-8(T)). A la hora de comparar dos escaleras, la ganadora será aquella que contenga la carta superior de mayor valor.

El as puede ser alto o bajo en una escalera, pero no puede ser alto y bajo simultáneamente. Así que tanto A-K-Q-J-10 y 5-4-3-2-A son escaleras permisibles, pero 2-A-K-Q-J no lo es. 5-4-3-2-A corresponde a la escalera de menor valor en el póquer; la carta superior en este caso sería la 5.

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7. Trío
Se compone de tres cartas del mismo valor más otras dos. Esta combinación se conoce también como “Trips”. A la hora de comparar dos tríos, la mano ganadora será aquella con el valor de trío más alto.

O sea, una mano de 5-5-5-3-2 gana contra 4-4-4-K-Q. En caso de que se produzca un empate en el valor de los tríos, entonces la carta de mayor valor de las dos sobrantes determinará la mano ganadora, en caso de un nuevo empate, será la carta sobrante la que determine la mano ganadora.

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8. Doble pareja
Una pareja se compone de dos cartas del mismo valor. Una mano con doble pareja se compone dos parejas de distinto valor (si fuesen del mismo valor formarían un póquer) y una quinta carta sobrante. A la hora de comparar manos con doble pareja, la mano ganadora será aquella con la pareja de mayor valor, sin que influya el palo de las cartas. Es decir: J-J-2-2-4 gana contra 10-10-9-9-8 porque la jota es superior al diez. En caso de que se produzca un empate entre las parejas de mayor valor, las parejas inferiores determinarán la mano ganadora, así que 8-8-6-6-3 gana contra 8-8-5-5-K.

Por último si ambas parejas son iguales, las cartas sobrantes determinarán la mano ganadora: Q-Q-5-5-8 gana contra Q-Q-5-5-4.

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9. Pareja
Se compone de una mano con dos cartas del mismo valor y tres distintas.

A la hora de comparar dos manos de este tipo, la que tenga la pareja de mayor valor es la ganadora. Por ejemplo, 6-6-4-3-2 es superior a 5-5-A-K-Q. En caso de que se produzca un empate entre parejas, la carta sobrante de mayor valor determinara la mano ganadora; en caso de un nuevo empate, seria la siguiente carta sobrante de mayor valor la determinante; en caso de empate una vez más, se compararía la última carta sobrante.

O sea, J-J-A-9-3 gana contra J-J-A-8-7, porque el 9 es superior al 8.

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10. Carta superior
Cuando las cinco cartas no formen ninguna de las combinaciones descritas arriba, la mano con la carta de mayor valor será la ganadora. En caso de empate, se comparará la siguiente carta más alta, y así sucesivamente. Por ejemplo, A-J-9-5-3 gana contra A-10-9-6-4 porque la jota es superior al 10.

ESPAÑA/ CANTABRIA CUEVAS DE ALTAMIRA

ESPAÑA/ CANTABRIA CUEVAS DE ALTAMIRA

ESPAÑA/ CANTABRIA CUEVAS DE ALTAMIRA

GALERÍA FOTOS | MAPAS | BANDERAS

La cueva de Altamira, descubierta por Marcelino Sanz de Sautuola en 1879, está situada en una colina próxima a la villa de Santillana del Mar, un pueblo a 30 kilómetros de Santander, en Cantabria. El bisonte de las cuevas se ha convertido, con el paso de los años y de los turistas, en el icono de la zona. a tan solo dos kilómetros de distancia ( por la CA-134 ). Su descubrimiento hace 120 años, suscitó una fuerte polémica entre los arqueólogos por la autenticidad de las mismas, ya que no creían capaces a los hombres prehistóricos de realizar unas pinturas tan perfectas.

Actualmente, son las cuevas más importantes y famosas del Paleolítico a nivel mundial. La cueva de Altamira ha sido de- clarada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO y es una de las joyas más importantes de Cantabria y, probablemente de España, dado su reconocimiento universal.

La entrada había permanecido clausurada hasta su descubrimiento por un derrumbe natural producido hace 13.000 años. Una vez dentro destaca por encima de todo, la sala de polícromos.

Se trata de la estancia principal, que siempre sorprende a todo el que la visita por su especta- cularidad. Tal es así, que muchas veces se hace mención a esta sala denominándola la “capilla sixtina” del arte cuaternario.

En su techo se representan casi un centenar de animales y signos, destacando los 21 bisontes en distintas actitudes, acompañados de caballos, jabalíes, y toros, efectuados con técnicas diversas ( grabado, silueteado, pintado, raspado y efectos de sombreado ) que dan como resultado una composición de gran movimiento y belleza, única en el arte paleolítico. Su realización data de hace 14.000 años. La pintura está hecha con ocre natural de color sangriento y el contorno de las figuras con líneas negras de carbón vegetal.

Son admirables las posturas de los bisontes, enco- gidos, saltando o en pie, pruebas latentes del ma- gistral expresionismo paleolítico. Destaca también la “Gran Cierva”, la mayor figura pintada en la cueva, con 2,25 metros de longitud. La utilización del relieve del techo para expresar mayor realismo es una característica del pintor de Altamira. La cueva tiene un desarrollo longitudinal de 270 metros y numerosos grabados a lo largo de su recorrido.

Algunos de ellos, son incluso más antiguos, dado que las pinturas rojas pueden adscribirse al periodo solutrense, hace unos 20.000 años. También encontramos un importante yacimiento arqueológi- co en el vestíbulo.

Por último, la zona más estrecha y baja de la cueva, a modo de corredor, se denomina “la cola”. Es aquí donde se concentran una serie de signos negros, que se asemejan a techos de madera o a trampas de caza.

Su visita está restringida a 9.000 personas al año por motivos de conservación. No obstante, su visita es posible previa solicitud por escrito con bastante antelación.

Además, ya se puede visitar la réplica exacta, cuya fidelidad y calidad satisfará el interés de los miles de visitantes que anualmente llegan a Santillana del Mar. El trabajo ha sido realizado por expertos durante varios años, logrando una magnífica réplica de este tesoro de la humanidad.